Introducción al Diseño de Videojuegos

¿Quien no ha deseado alguna vez trabajar en la industria del videojuego? Para llevar a cabo un videojuego una de las partes mas importantes, sobre todo al principio del proyecto, es tener un buen diseño del juego.

Para aquellos que quieran poner el Diseño de Videojuegos en su punto de mira profesional deben saber que requiere mucho esfuerzo y tesón, no solo es tener una idea feliz y contársela a la gente con entusiasmo hasta aburir al personal.

Si eres nuevo en el sector no está demás indagar en webs como http://www.gamasutra.com/category/design/ para estar al día. También leer algún buen libro como Level Up! The Guide to Great Video Game Design

Cada empresa tiene su manera de desarrollar sus proyectos, pero cuando son equipos medianos o grandes, siempre debe haber un proceso fuerte de diseño que culmine con la conocida Biblia del juego. Esta Biblia del juego, que puede ser desde un puñado de páginas hasta cientos, ha de ser seguida al pie de la letra por el equipo de arte y desarrollo. Puede iterar, y evolucionar, (con cuidado, porque cada cambio va a resultar en pérdida de tiempo y por lo tanto de dinero) pero siempre actualizada y contrastada.

Esta documentación se llama formalmente DDJ (Documento de Diseño del Juego), o en inglés GDD (Game Desgin Document).

Si tenemos una idea de juego atractiva y queremos comunicarla lo primero es generar una buena documentación que le de estructura. Para ello se propone el DDJ-a-una-pagina, a modo de resumen. No podemos aburrir con nuestra cháchara interminable a compañeros o futuros empleadores, que seguro tienen mejores cosas que hacer, que escuchanos hablar sobre lo estupendo que es esto o aquello sin saber cuando va a terminar la explicación.

Ya sea en horizontal o en vertical, siempre con algunos dibujos y tipos de letra para los títulos adecuados que vayan generando el ambiente del juego.

Este sería una posible guía:

DDJ - una página

  • Título
  • Plataforma Objetivo
  • Edad del Target
  • ESRB
  • Resumen de la historia, enfocado a la jugabilidad (inicio-nudo-desenlace) (dos o tres párrafos)
  • Diferentes tipos de modos de juego (la jugabilidad o experiencia técnica de juego)
  • 5 a 7 puntos fuertes del juego (lo que lo diferencia y le va a dar personalidad propia)
  • Juegos similares (muy importante para tener referentes y comprender mejor la idea)

Una vez que el proyecto ha suscitado interés en la dirección o los inversores, y desean saber mas de él, aun no es momento de ponerse a trabajar en un documento final de desarrollo, podemos pasar a elaborar un documento de 10 páginas, mas desarrollado.

Me gustaría incidir en el hecho de que estos documentos se pueden hacer de la manera que se quiera. Si eres lo suficientemente creativo para aspirar a ser Diseñador sabrás a lo que me refiero: Dibujos, viñetas de comics, un video o animación, collages. Todo vale si ayuda a transmitir el espíritu del juego.

Esta podría ser una guía de lo que debe contener un DDJ de diez páginas.

DDJ - diez páginas

PAGINA 1: Título

  • Título con fuentes de letra sugerentes
  • Plataformas objetivo
  • Edad del Target
  • Rating ESRB
  • Tiempo de ejecución

    PAGINA 2: Presentación del Juego

  • Resumen de la historia del juego (comienzo-nudo-desenlace) (un par o tres párrafos)
  • Directrices del Juego (PJ, cámara, estilo de juego, ambiente, objetivos, enemigos, fases y todo lo que pueda describir para entender el juego y la experiencia a tener)

    PAGINA 3: El Jugador

  • Descripción del Heroe que se va a jugar, o de la nave a pilotar etc
  • Qué habilidades tiene. Arte conceptual. Que historia tiene detrás. Armas.
  • Mapeado básico de control usando un mando de juego, como si fuera el manual de uso. O de la interfaz de interactividad si fuera un móvil o Tablet.

    PAGINA 4: Jugabilidad

  • Como se aplica el estilo de juego. Secuencia de juego. Secuencia de experiencia.
  • Exponer aquí los puntos fuertes del DDJ de una página.
  • Describir minijuegos y mecánicas. Usar diagramas.
  • Enumerar detalles relativos a la plataforma a la que va destinada, multiplayer, uso de internet, servidores, compras en aplicación y cualquier cosa necesaria para entender el alcance de la complejidad del proyecto.

    PAGINA 5: Mundo del Juego

  • El mundo en el que se desarrolla, y sus subambientes. Descripciones cortas.
  • Qué hay en cada lugar para el PJ, que personalidad tiene cada sitio, que música lo va a ambientar. Como están conectadas las localizaciones entre si.
  • Incluir algún mapa o diagrama de flujo para entender como el PJ se mueve por el mundo.

    PAGINA 6: Experiencia de Juego

  • Todo lo que sirva para describir las sensaciones que debe producir el juego.
  • Qué se ve primero en el juego. Que emociones debe suscitar el juego al completo.
  • Como la música o el sonido acompaña estas emociones.
  • Qué otros mecanismos hay que definan la experiencia que se busca.
  • Diagrama de flujo de uso de navegación de la interfaz.

    PAGINA 7: Mecánicas de Juego

  • Qué mecánicas debe seguir el jugador para avanzar en el juego.
  • Qué peligros o retos debe superar.
  • Qué power-ups va a encontrar disponibles y como afectan.
  • Qué cosas puede coleccionar. Qué sistema de economía/compras sigue la mecánica si tiene alguno.

    PAGINA 8: Enemigos

  • Mecánicas de los jefes de fase o encuentros diferenciadores.
  • Qué enemigos o peligros se encuentra el jugador y como le afecta que los pase o que le derrote.

    PAGINA 9: Animaciones

  • Videos, presentaciones, intro, fin de juego, animaciones intermedias, y su estilo

    PAGINA 10: Material Extra

  • Posible material descargable, extras en multiplayer, contenido persistente.

Este documento nos va a adelantar mucho trabajo a la hora de hacer el DDJ final.

Beat Chart

Como paso previo a la biblia, y para tener una estructura de la experiencia total de juego, se recomienda hacer un Beat Chart.

En este enlace se puede ver un buen ejemplo de ello. http://developers-club.com/posts/260519/

Para saber más sobre hacer una biblia del proyecto os recomiendo el libro que he mencionado al principio, aunque siempre puedes desarrollar tu propio sistema para comunicar un diseño.

Espero que os haya sido de utilidad :)

Saludos